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2008年10月01日

人気投票特典ショートのベル、漂泊の八月を更新

投票の十二月特典ショートゲーム「漂泊の八月」を公開いたしました。
以下のリンクよりダウンロードできますので、お楽しみいただければ幸いです。

■漂泊の八月ダウンロードリンク
http://www.talestune.com/h12do.html

2008年09月26日

しょーとしょーと

投票の十二月のおまけノベルショートゲームですが、
どうにかできあがりそうです。

おそらくは来週には更新できるかと思いますので、
お待ちいただければと。

といいますか、うまいこと更新ができていないなぁ……。

2008年09月13日

[tech][lisp][xyzzy][text] めどい。

■注
以下(|)をエディタのカーソル位置という前提で。
以下本文。

最近、こんな感じのテキストを作る機会が多いのです。

[名前]
「てまままままま、てままままままま」

とか

[名前]「てまままままま、てままままままま」

のような形式。

で。
よくあるのが、「」の中のセリフをそっくり修正したいケース。

(|)←カーソル位置です
[名前]「てまままままま、てままままままま」

という場合は、カーソルを下に1回、カーソルを右に6回押して、しかもデリートキーを16回押こんな面倒なことできるかこの×××野郎!と我慢のきかない現代っ子らしくふて寝という美しい流れに。

このままでは偉大なるヤスイリオスケ先生のマンガを手に、「むひょー!」と笑顔になる仕事にシフトし、ビタイチ作業が進まないので対策を考えることに。

延々と5分ほど思案した結果、以下のスクリプトを記述することに決定。

;; 「」の中を削除する
( defun kill-in-kakko-words()
( interactive )
; 関数内で使用する引数の定義
; 「のひとつ右の位置をポイント
( goto-bol )
( search-forward "「" )
( forward-char )
( setq p1 (point) )
; 」のひとつ左の位置をポイント
( search-forward "」" )
( setq p2 (point) )
;選択範囲を削除
( delete-region p1 p2 )
)
(global-set-key '(#\C-c #\[ #\]) 'kill-in-kakko-words)

このスクリプトを実行すると、

--- 実行前
(|)←カーソル位置です
[名前]「てまままままま、てままままままま」

--- 実行後
[名前]「(|)」

のように、次の「」の中のテキストを消して、カーソルを「」の中に移動できる。
「てまままままま、(|)てままままままま」の場合でも「」の中をクリアできてしあわせに。

ほんのちょっとでもスクリプトをかじったことがある人なら、失笑モノな単純スクリプトですが、効果的なワンライナーは人を幸せにするのです。たぶん、きっと。

で。

おまけで「」間移動スクリプトを。

;; 次の「の中へ移動する
( defun jump-to-in-next-kakko()
( interactive )
( goto-bol )
( search-forward "「" )
( forward-char )
( search-forward "「" )
( forward-char )
)
(global-set-key #\M-[ 'jump-to-in-next-kakko)

;; 前の「の中へ移動する
( defun jump-to-in-prev-kakko()
( interactive )
( goto-bol )
( search-backward "「" )
( forward-char )
)
(global-set-key #\C-M-[ 'jump-to-in-prev-kakko)

--- 実行前
[名前]「てまままま(|)まま、てままままままま」
(次のセリフまで数行あるとお考えください)
[名前]「この×××野郎!」

--- 実行後
[名前]「てまままままま、てままままままま」
(次のセリフまで数行あるとお考えください)
[名前]「(|)この×××野郎!」

と、セリフの間を移動できて、前後の調整するときにちょっと幸せに。

xyzzyはlispで拡張できるけれど、この手のテキストを造る人は秀丸やらWZやらを使っているケースが多いかと思うので、たまにはマクロ拡張のことを思い出してあげてください、というお話。

2008年08月27日

誤字脱字パッチ制作スケジュールに関しまして

コミティアに来てくださった方、ありがとうございました。
と今さらながら。

残り数日で夏も終わってしまうというのに、竹田は暗くてしめった一室で
シナリオを造ったり造らなかったりしております。
心の支えはコーラとシグルイの最新刊です。隙あらば無明逆流れごっこで
エクササイズ&リラックスです。一部嘘。

で。

ルーデシアの誤字脱字パッチを現在制作しております。
現在の予定では、最短で09/15~09/20の間に公開する予定でおります。
初めから誤字を潰しておけばよかったのですが、コミケ締め切りという名の
壁ががががが。

ゆるっとお待ちいただければ幸いです。

2008年08月23日

いただいたメールに関しまして

ルーデシアの動作に関してメールを送ってくださった方がいたのですが、
メールの返信ができなかったため、こちらにてご報告。
心当たりがおありの方が読んでおりましたら、よろしくお願いいたします。

以下、返信させていただこうとしたメールの抜粋になります。

■1.ゲーム途中で音が出なくなる
こちらに関しましては、調査させていただき、結果を報告させて
いただくようにいたします。

■2.アンケートフォームへアクセスができない
ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありません。

エラーとなる原因といたしまして、
現在アンケートフォームの作成に使っているFormassembly
というWebサービスの古いバージョンを使っているためと思われます。

対策といたしましては、新しいバージョンへ移行することですが、
誠に申し訳ないのですが、データ移行が難しいという理由から
ルーデシアのアンケートまでは、現状のままとさせていただくかと
存じます。

ただ、次回作以降は新しいバージョンのFormassemblyでアンケートを
作成するようにする予定です。

おおぅ

http://akiba.kakaku.com/event/0808/22/210000.php
http://akiba.kakaku.com/image.php?name=%20http://akiba.kakaku.com/data/imgs/comiket20080822-kojin022.jpg

アキバ総研様で、テイルズチューンin夏コミの様子が
写真となっておりましたよ。

机がCDでぎっちぎっちになっており、もうちょい頒布物の置き方を工夫すれば
よかったかなぁ、とか反省。
ディスプレイは普段なかなかやる機会がないので、難しいなぁと毎回痛感します
ですよ。

で。

明日08/24のコミティアでも、ぐんにょり具合を発揮しつつも参加する予定です。
既刊のみの頒布ですが、コミケで気になった(だと嬉しい)方はぜひぜひ。

2008年08月21日

ダウンロード販売開始なのですよー

いくつかの店舗でダウンロード販売を開始しました。
お値段もほぼイベント価格と同じですので、イベントへなかなか
いけない、という方にはいいのでは。

ダウンロード販売を開始した店舗は以下。

■Digiket様
http://www.digiket.com/work/show.php?ID=ITM0023519

■Getchu.com様
http://dl.getchu.com/index.php?action=gd&cp=&gcd=D0004211

■サーパラマーケット様
http://mk.surpara.com/detail.php?IID=11698

2008年08月17日

コミケお疲れ様ですー

こまごまとしたことはあるのですが、
ラジオの方でお話しできればと思いますので、また後日ということで。

で。

取り急ぎ、ルーデシアのアンケートフォームの特典CGページを追加
いたしましたので、ゲームのご感想やご意見など、アンケートよりご回答
いただければと。

2008年08月16日

[ルーデシア] ご感想ありがとうございます

■650の無味乾燥
http://blog.livedoor.jp/muko650/archives/51361876.html

いつもありがとうございます。

毎回信じがたいペースで感想をくださる方。
たぶん世界で一番速いルーデシアのレビューかもしれません。

過分なお言葉ありがとうございます。
足を向けて眠れません。

が。

ラスト一文に関しましては、週明けにテキスト修正パッチ作成のスケジュールを決めますので、
なにとぞ、なにとぞ……(フェードアウトと情けなく終了)。

ルーデシアのアンケートに関しまして

コミケ二日目、ようやっとおわりました。
たくさんの方に来ていただき、感謝です。

ちょいとしたサプライズとして、
ラジオ tales stay tuneのふつおたコーナーに投稿していただいている
方のすべて(?)がいらっしゃり、スタッフ一同、ラジオをやって良かったとか
喜んでいたりしております。

明日のコミケ最終日、Genocidekiss(委託) 08/17(日) 東マ-24aで委託販売も
しておりますので、よければぜひ。

で。

取り急ぎですが、ルーデシアのアンケートに関しましてご注意が。

アンケートの特典CGの配布は、来週の月曜日を予定しております。
そのため、アンケートにお答えいただくのは、月曜日以降でお願いいたしますー。

2008年08月15日

夏コミの頒布物に関しましてー

lud_cu_s07_c02_01.png

夏コミが始まっているようで、たくさんの方が
あれやこれやの夢いっぱいなご本をしこたま買われているだなぁ、と
若干うらやましい今日この頃です。

で。

明日、あさってと我らがぐんにょりサークルも出展をするわけで、
頒布物のご紹介を改めて。

■頒布サークル
・talestune 08/16(土) 西2ホール あ-09b
・SR STUDIO(新刊を少量委託) 08/16(土) 西2ホール よ-33b
・Genocidekiss(委託) 08/17(日) 東マ-24a

頒布するものは以下となります。
新刊を除いた、既刊は在庫の数が少ないため、ご入り用の場合はお早めに
ご来場いただければと。

■新刊
・ルーデシア Spidering with Scraping(プレス版)/ 1500円
・LUDESIA PREVIEW BOOK(同人誌) / 500円
・収穫の十二月~夏~(プレス版)/ 1000円

■既刊
・(在庫少)収穫の十二月~冬~(CDプレス版)/ 1000円
・(在庫少)収穫の十二月~春~(CDプレス版)/ 1000円
・(在庫少)収穫の十二月~秋~(CD-R版)/ 1000円
・(在庫少)収斂の十二月(CD-R版)/ 1000円
・(在庫少)収穫の十二月 オリジナルサウンドトラック(CD-R版)/ 1000円


それでは当日、スペースにてぐんにょりとお待ちしておりますです。
ご来場される方は暑さにお気をつけて、楽しいコミケをお過ごしください。

2008年08月06日

ルーデシア体験版公開

すでに二日も前のことなのに今さらマスタアップしました!とご報告を。
こうゆうのは印刷所さんにマスタデータを持ちこんだその日のうちに報告すべきなのですが、
しかし気にしない。

で。

ムービーも公開して、少しずつ感想をいただいている中で、
体験版の公開を。

ゲームの序盤のアクションシーンまでが遊べるものになっております。
オープニングの見せ場なので気合いが入っておりますですよ。
以下のページでダウンロードできますので、遊んでいただければ幸い。


■ルーデシア体験版ダウンロード先
http://talestune.s53.coreserver.jp/download/ludesia_tri/download.php

体験版ダウンロード2(ミラー)

2008年07月21日

今さら夏コミの当落発表

で。

タイトルの通り、今さら夏コミのスペースと相成ってしまいました。
詳細は以下。

■スペース詳細
二日目 土曜日
西地区“あ”ブロック-09b

■予定頒布物
・新刊
 ・ルーデシア~Spidering with Scraping~
 ・ルーデシアに関する本を何か
 ・収穫の十二月~夏~(プレス版)

・既刊
 ・収穫の十二月シリーズ(冬、春、秋、収穫の十二月)
 ・収穫の十二月サウンドトラック
 ・神事闘劇カーニバル

波に乗り遅れたどころの話ではない今さらぶりを発揮しておりますが、
しかし気にしない。一部嘘。申し訳ありません。
今後は流行にもりもりと乗っかっていきたいところですね……。

新作の情報はぼちぼちこの日記にて告知していきたいと思います。
ほんのりとお待ちいただけると幸いです。

収穫の十二月体験版(第一話フル公開版)公開!

新作『ルーデシア』制作のわきでちまちまと造っていた、『収穫の十二月』の体験版を
公開いたしました。

前回の体験版は第一話の途中までだったものを、最後まで遊ぶことができるようにしたものになります。

公開が2006年冬コミのものですので、もう二年もたつのですが、
ゲームの動作を見直していて、懐かしい気持ちになってしまいました。
一ヶ月でゼロから造ったというむちゃくちゃぶりを発揮したゲームですが、
まさか13話までふくれあがるなんててててて。

今までがユーザの需要からほど遠いものばかり造っていたので、
「今さらギャルゲ?」とメンバ全員(企画を提出した竹田含む)が戸惑っていた記憶があります。

まだ収穫の十二月シリーズを遊んでいない方は、最後まで遊べますのでぜひぜひプレイしていただけると幸い。

■体験版ダウンロードページ
http://www.talestune.com/h12do.html

2008年07月13日

なつい。

というわけで夏コミ頒布予定、収穫の十二月~夏~プレスパッケージ版のOPムービーです。
見返してみると、シリーズの中でも毛色の違う内容になっているなぁ、となんだか懐かしい気分にににに。

新作『ルーデシア』の情報もぼちぼち公開してゆきますので、期待していただければ幸い。

2008年05月27日

肖像の七月公開

というわけで、季間MVPショートゲーム『肖像の七月』を公開いたしました。

ゲームの内容としては、『収穫の十二月~夏~』の七月と八月の間、
という位置づけとなっております。

殺伐としたお話ばかりをひねり出している今日この頃でしたので、
楽しくつくることができて、いい気分転換になりますですね。

ダウンロードしたフォルダ内には感想フォームへのURLもありますので、
もしよければ一言いただけるとスタッフ一同きゃっきゃ(意訳)と
楽しませていただきますー。

http://www.talestune.com/h12do.html

2008年03月27日

うあーうあー!

http://flex-comix.jp/hyakko/2008/03/post_5.html

ヒャッコアニメ化ー!

2008年03月21日

脳内アレ

アレにはいろいろと入ると思うので、あてはめてみると幸せになるかと思われます。脳が。

で。

現在制作中であるところの『ルーデシア』ですが、現在シナリオ作成をちょいストップして、序盤のテキスト修正を行っております。
なぜかと言えば、状況描写が少なくて読みづらいと指摘を受けたためです。
確かに、読み返してみれば確かに背景の描写が少なく、自分はいいとして第三者が読むにはキツい部分があちこち。

で。

どうして風景とかちょっとした背景の描写が少ないかと考えました。
そして判明。

竹田が普段シナリオを造る前に、『脳内コミック』を作成します。
脳内にtalestuneの絵担当上田の絵でどういう動きをするのか、脳内で構図とかを考え、それをテキスト変換するという過程を踏んでいます。
脳内ささら会長とかできないかなぁ。って、最近まー神様ネタばかりだ。まぁいいや。

で。

今までの脳内コミックを思い返してみると、アップの構図が圧倒的で、引いた視点の構図がほぼないことに気づいたのです。
マンガのアップを想像するとわかるのですが、アップの図は当然背景の絵は少なくなります。

ここを反省し、背景描写の追記を中心に現在修正をしておりますです。
現代モノと違い、まず世界に入ってもらうことが肝心なSFなので、うまいこと的確に情報を提示できればなぁ、と反省するわたくしで、あります。

2008年03月20日

わたしは、音楽だから

収穫の十二月サントラの製作作業を進めております。

で。

音楽担当の白夜に「サントラのキャッチフレーズをナウ考えれ(意訳)」
とゆわれたので考えねばならぬことに。
よくCDの横っちょにくっついているオビに書いてあるモノですが、竹田は即座に捨ててしまうモノだったので、サンプルケースがないことに絶望したのです。

近所のCDショップに向かい、メタルギアソリッドやら、らき☆すたのサントラを片っ端から眺めるという『どんだけ守備範囲広いんだよ』的行動をとっていたのですが、いくつか気づいたことがあったので記録。

おおまかにゲームやアニメのサントラのキャッチフレーズには以下のパターンがあると考えました。

1.キャッチフレーズをつけない
2.音とか歌とか、音楽に関するワードのついたもの
3.以前に使われたキャッチフレーズをそのまま使う(主にアニメ映画)

せっかくなのでちょっとずつ紹介。

1.キャッチフレーズをつけない
攻殻機動隊(例/SACシリーズ)のサントラがそうでした。
CDがいくらで、サイズがどれだけかという仕様のみ。

2.音とか歌とか、音楽に関するワードのついたもの
これはよくあるパターン。
さらに分解すると、凝った表現か、『~の感動をもう一度』というもの。

3.以前に使われたキャッチフレーズをそのまま使う(主にアニメ映画)
ちょっと特殊で、例としてゲド戦記の『見えぬものこそ』とか、映画のキャッチフレーズをそのまま使われています。
有名なものだから、新しくキャッチフレーズを考えるコストが見合わない場合に使われるものと想像。

で。

実際にキャッチフレーズを考える場合は2.になるのですが、実地でサントラのキャッチフレーズを眺めていて意外な思いがしました。
すっごい感動的なキャッチフレーズが目白押しかと思いきや、『~の感動をもう一度』という簡単なものがほとんどなのでした。どうしてなのかは想像がつかず。

で。

まとめると、音楽にまつわるワードを含めて、簡単にするか凝るかの二択で造るのが無難というところでしょうか。

他にもいい方法があれば。求む識者。

2008年03月19日

らんきんぐ

収穫の十二月の人気投票企画『投票の十二月』、二月ぶんの結果が発表されました。

先月二位だった田上蒼が一位でした。

が。

嬉しい、とても嬉しいのですが、
水上さんが三位に入っているのはどうかと思うの。

ほんのチョイ役くらいの位置づけだったはずが、先月は四位で今月は三位で。
そして、今月の投票では、どうなるかが複数の意味で楽しみだったりします。

で。

おまけ話ですが、当初の設定では、水上さんにはイトコがいました。
名前は『水鏡数実(みかがみ かずみ)』。
逆から読むと『みずかみかがみ』の回文になってるイカす!とか考えていたら、実は微妙にならなくてしょんぼりした記憶があります。

引き続き投票の十二月への一票をお待ちしております。水上さんへ。一部嘘。

2008年03月18日

出ナマケモノするライフハック

ほんの少しでも気を抜くとすぐすべてを放り出して「まー!」とか叫んだり叫ばなかったりする今日この頃で、あります。

で。

基本的にも応用的にもナマケモノであるところの竹田ですが、やるべきこともやらねばならぬのです。

が。

すぐ『いま何をしていて、何をしなければならない』のかわからなくなり、嫌気がさしてまた「まー神様!」とか言い出してしまいます。

なんとかせねばならぬと考えていたところ、Doingリストなるものを見つけました。
コレが何かと言えば、紙に現在から数時間単位でやることをリストに書き出し、リストの頭から順番にこなしてゆく、というものです。

リンク:Doingリスト

Doingリストの何がいいのかといえば、『とにかく頭から順番にこなしていればタスクはとりあえず進めることができる』、『脇道にそれづらい』というのがあるようです。

これだ、と思いやっているうちに自分にとってはつかいづらい部分がありました。
それは上記の利点にも書いた『脇道にそれづらい』という部分です。
作業をしているうちに、「あ、こんなんがやりたい」と考え、なんとなく手をつけてしまうと気がつけば数時間経過、ということがままありました。
Doingリストはとにかく頭からやれ、というルールにのっとることで作業を進める思想に基づいているので、竹田がルールを守っていないじゃん、ということなのですが頭に浮かんでしまうのは仕方がありません。
しかし、よさそうなやり方だという印象をあるのです。

で。

紙にただ書き殴っていたDoingリストを少し改造しました。

080318_1528~01.JPG

A4コピー用紙を四つ折りして、三分割にしたものです。
分割した場所を以下のように決めました。

①.タスクリストを書く場所
②.並行作業を書く場所
③.思いついたことを残す場所

①は従来と一緒。
新しく設定したのは②と③。

②の並行作業とは、アニメを見ながら何かする、など平行して何かする場合に書き加える場所です。

③の思いついた場所が肝心なところ。
「こんなんやりたい」と考えてしまったら、とりあえずここに書いておく。
で、『タスクを後回しにしてやらない』のが超重要。
実際のところ、思いついたタスクってすぐ手をつけなければならない状況というのはほぼないのです。つまり、手をつけることは九割方後回しにしても問題なかったりするのです。

この③を付け加えてから、作業を進めやすくなりました。

こんなことを考えつつ、新作作業を進めているわたくしで、あります。

2008年03月16日

つづき。

つづき。
楽にこのサークル日記を更新する方法なわけです。

何が楽ではないのかといえば、ブラウザで日記作成ページを開くのが面倒なのです。
そこで、いつも定常的に使用しているエディタから更新するやり方を探してみました。

xyzzyというエディタを使っているのですが、これが実に融通の利くソフトで、いやらしかったりいやらしくなかったりするアレやコレやな機能を拡張できるのです。

で。

blog-mode機能拡張というのがあって、これを使用することで、エディタからここの日記(MovableType)を更新することができるのです。

で。

これで何が楽になるのかと言えば。

1.文章の作成を慣れているエディタでおこなうことができる。
2.気が向いたらすぐエディタをいじれば更新ができる。

大きなところとしては2です。
ブラウザ起動(以下略)の更新に必要な手順を省くことができて幸せに。
時間にして数分なのですが、面倒なことが嫌になって挫折するのに、数分の手順があるというだけで「いいや明日で。日記の更新なんかより今日はまーりゃん先輩のパンチラだ!」と考えてしまうライフハックが発動してしまうのです。ささら会長とのツーショットはライフがハックされますねえ。本当に。

で。

xyzzy + blog-modeの導入によって楽な更新ができるようになりました。
面倒だな、と思ったことはそれを回避する方法を考えると幸せになったりならなかったりする、というお話です。オススメ。

2008年03月15日

ちまちまと

更新間隔が飛びがちなことでアレなこのサークル日記ですが、
もっと頻繁にこうできないものかと考える今日この頃で、あります。

ネタがあってもいちいちブラウザを開いてブックマークから
MovableTypeの更新ページを開い(以下略)なんてことをやっていられません。
具体的には某ぷらてぃあ放送局のごとく「このふぁっきゅんXXXX!」です。

で。

もっと更新を楽にする方法があればいいのではと考え、対策を講じました。
次回はそのあたりをネタとしてみるわたくしで、あります。

2008年03月10日

収穫の十二月~冬~感想

気がつけば三月ですかや。

久しぶりに収穫の十二月~冬~の感想です。
今回はhagal!さんです。ありがとうございます。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
 適度に端的で,あれこれと思いをめぐらしつつ読めたことが良かったですね。また誤植の中には少し難易度の高いものが混ざっていまして,それについても楽しめましたが……これは何か違いますか。
それはそれとしまして12月の時点では紺野柾木が「ややこ」という単語の意味を知らないことに違和感はなかったのですが,その後月を進めキャラクタを知るにつれおかしく思えてきてしまいました。これは私が見誤っているのでしょうか?

柾木が蘊蓄担当な部分があり、そのあたりが「ややこ」という言葉を知らないのが不自然と思われたのですかねぇ。それともキャラクタ造形にブレがあったのか、後者だとすれば力不足にあります。知識量とかに関する疑問は、お話においても大切なところなので気を遣ってゆくようにしてゆきますです、はい。(竹田)


■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
 立ち絵の表情がコロコロ変わるのが面白く,とても楽しめました。文章でそれが隠れてしまうことは勿体無く思いますし,それを見るためにマウス操作を繰り返すのは少々面倒でもあります。

ノベルゲームで、文章を全画面レイアウトにすると、どうしてもこの辺りのせめぎ合いは出てしまいますね。
システム的にもっと上手いやり方がないかと、つねづね模索しています(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
 ずっと聞き続けることが出来る良い音楽が,シーンを盛り上げてくれていました。 ただ,主題歌の歌声が伴奏に負けてしまっている点のみ残念に思います。

レコーディングやミキシングなどまだまだ技術や知識が足りてないところが多いのでいろいろ精進して行きたいと思います。(白夜)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
 音楽が切り替わる際に読み込みが遅くなることが時々あります。vistaで動かしているためかもしれませんが,検討してはいただけませんか?
CPU:Core2 Duo E6850 RAM:2GB M/B:ASUS P5K (on-board sound) GPU:GeForce 7600GS 256MB OS:Windows Vista Ultimate 32bit
それとは別に,ゲーム途中でタイトルに戻る機能をつけては頂けないでしょうか? またEnterキーを長押しするとスキップしてしまうのですが,抑制しては頂けないでしょうか?
あとセーブ,ロード,メッセージ枠消去をキー操作のみで行えるようにしては頂けると大変ありがたいのですが。
要望ばかり,失礼しましました。

現在使用しているスクリプトエンジンである吉里吉里が、まだvistaに完全対応していないことがあり、吉里吉里のバージョンがあがってゆけば解決できるのではと考えております。
また、ユーザインタフェースは少しずつ改善してゆければと思います。最適解のない問題ですので、どの機能をつけるか難しいところではありますが……、タイトルに戻る、メッセージ枠消去などがキーボードからできると便利かもしれません。『文字が多くて絵が見えない何とかしろ(意訳)』という意見はいくつかありますので。(竹田)

2008年02月18日

いつもニコニコ、プレイ動画作成手順

上記動画の作り方。

実際には竹田の備忘録的な内容だけれども気にしない。

で。

現在ニコニコ動画にアップロードされている『ルーデシア Promotion Edition』のプレイ動画作成手順を、ひとつ。

画質、音質はご覧の通りのものができあがるまでのものです。
時間は約18分30秒。アニメ一話分に近い時間でしょうか。

で。

まずは使用したツールの一覧。リンクではないので、使ってみたいと思ったら偉大なるグーグル様の力をご利用ください。
あるいは、ここを参考に。このエントリに記述されることは、参考先だけではうまくいかなかった部分が主になります。

・キャプチャソフト
カハマルカの瞳

・動作確認
Media Player Classic

・音ズレ修正
virtualDub

・動画結合
unitemovie

・2Pass エンコード
aviutil

・wav -> mp3 変換
life

・avi -> flv 変換


■1.プレイ動画のキャプチャ
カハマルカの瞳の瞳を使用します。注意点は以下。

 ・フレームレートは24コマ/秒
  ・静止画が多いから、と5コマにしたらニコニコ動画アップできなくて数時間をロス
 ・18.5分の動画で11.9GBほどになるので注意

■2.動画結合、音ズレ修正
できあがった動画を確認して、音ズレがない場合は省略可。
はじめだけ確認して、「ふんふんこんなもんで大丈夫だね☆」と安心していると、時間をかけてエンコードしたのち、動画の後半がズレていてやり直し、と人生に絶望する可能性が出てくるので注意。動画の後ろを入念に確認しましょう。

で。

ずれていた場合ですが、まず先に動画の結合をします。
unitemovieの出番です。30分ほど時間がかかったので本でも読みます。『鋼殻のレギオス2』を読みました。面白かったです。本当。そして余談。

で。

結合が終わったら、virtualDubを起動。
結合したファイルを開き、おもむろにCtrl+Rあるいは、メニューのVideo->FrameRateをの項目を開きます。
設定項目は以下の一カ所。選んで、OKを押します。

 ・Change to so video and audio durations match

これが何をしているのかというと、『動画の再生時間に対して、音楽の再生時間を同じにする』ということです。
音ズレがあるということは、音の再生時間が短いか長いかしているので、同じにすることで音ズレを防ぐのです。
ただし、この方法だとほどほどにしか修正できず、微調整はできません。
今回は初めてということで、virtualDub様によきに計らっていただきました。

■3.動画のエンコード
■4.mp3の作成
■5.flvの作成
11GBもあるファイルをアップロードなんてできないため、圧縮します。

ここを参考にしてください。

『ルーデシア』の動画はビットレート300kbps、音楽は32kbpsで変換しました。
出力されたflvファイルは29MBです。
ニコニコ動画のアップロード制限は40MBなので余裕でした。

上記がプレイ動画作成の流れです。
竹田が最もどハマりしたのは、1のキャプチャで、変なビットレートにするとアップロード条件を満たしているのに、『エラーだよ』とアップロードできないことでした。

本当はもっと効率的かつ高品質な動画の作り方があるのでしょうが、初心者の片手間で行ったネタなので、ここらへんで、ひとつ。

2008年02月16日

やってみたかったから

というわけで『ルーデシア プロモーション版』のプレイ動画をニコニコ動画に登録してみました。
動画をいじるのは完全に門外漢な竹田だったため、結構な作業時間がかかってしまいましたたたたたた。

アンケートフォームに感想を書くまでもない、ちょっとしたことでも、ニコニコ動画にアカウントをお持ちの方は
ちゃらっとコメントしていただけると幸いです。

で。

プレイ動画を作成するに当たって、いろいろと困ったり困らなかったりしたこともあるので、
作り方などを近いうちに日記のネタにできればと思います。

2008年02月14日

モテない我らがモテないことをする

というわけでバレンタインデー上等とばかりに、『ルーデシア Promotion Edition』(ダウンロード先へのリンク)のダウンロードを開始いたしました。

よくギャルゲにある、ゲームの冒頭を遊んでいただく『体験版』とは異なり、ビジュアル面を体験していただく、どちらかというと音楽のPVに近い造りになっております。
そういう意味では、体験版としてはストーリィ導入をわかりやすくする、世界観説明を多めにする、といった処理をあえてきっちり行っておりません。それよりも見た目だ、と言わんばかりにしております。
その意味で変則的ですので、受け入れてもらえるかが若干心配ではありますすすす。

で。

考えてみれば、去年のバレンタインデーにもゲームの無料配布を行っていることを思い出しました。
『収穫の十二月シリーズ』の第三話『贈与の二月』を公開したのですが、これはちゃんとバレンタインデーにちなんでいましたね。

が。

今年はなんなのでしょうか。ラブやらコメやらから真逆の、正反対もいいところな内容になっております。体験版の造りよりも、「頭、起きてる?」とか心配される方が先という気がしてきました。しかし気にしないことにしました。

ゲームで遊んでいただいた際、アンケートに答えていただけると、ご意見が完成版へ反映されたりされなかったりして、「お、意見が反映されてる」といった楽しみができるかもしれないので、ご回答を一つ。

2008年01月29日

収穫の十二月~春~感想

02/10のコミティアに何かを出しますよ。間に合えば、そう、間に合えば……(フェードアウト)。

で。

今回はユーサー=さんによる、『収穫の十二月~春~』の感想です。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
時間がなかったのか、誤字脱字が目立つ。
内容は冬に比べると多少↓だが相変わらず非常に高いクオリティ
個人的には冬に比べて主人公の性格が丸くなっているのが難。戯言シリーズ主人公のように終始してトンでもない性格の方が……。しかし主人公の成長を描く上で丸くなるのは仕方の無いことではある。
新キャラが出てきたが、個人的には蒼が結構ツボ。このゲームのヒロインは皆魅力的過ぎて困る。
個人的好きなキャラは真白>主人公>>雪≒蒼≒しろ>>(超えられない壁)>>その他

真白スキー現る。真白は第一話に登場してすぐフェードアウト(というか、そもそも収穫の十二月がシリーズものになることすら決まっていなかった)する予定なのですが、もはや準レギュラーににに。
キャラクタの成長はいつも頭を悩ませております。尖らせるのか丸くするのか。キャラの変化具合は、コケると即ヘタレだの女性キャラだとビッチ扱いになるので、気をつけつつ地雷原を駆け抜けたいわたくしで、あります。(竹田)


■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
カーニバルの頃から個人的に非常にツボな絵なので不満は無い 

ありがとうございます。ゲームという媒体なので、クオリティはもちろん、演出や総CG数など、質も量も向上させていきたいと思います(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
BGMは相変わらず違和感がなく、綺麗 EDの曲は個人的には普通過ぎて印象に残らない感じ、冬の方が良いかと

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
冬だけでなく、全季節にOPムービーを入れて欲しい。プレイし終えた後良いゲームはOPをちょくちょく観るので あとまどい、まよい、かすみ辺りの酒島の面々の出てくる話が全体的に面白くありません(最近は耕平の話もシリアスしかないのでそれも難ですが) 

ムービーに関しては、すべての季節にOPムービーを入れる予定でいます。(竹田)

2008年01月18日

収穫の十二月~冬~感想

なんだか毎回素っ気なくなりつつある今日この頃ですが、
シリーズを通して、コメントをしていない感想をためすぎなのですね。うう。

今回はくろーさんによる、『収穫の十二月~冬~』の感想です。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
冬のシナリオは3月以外全部やっていたのですが二度目、三度目でも全く問題なく楽しむ事が出来ました。
多少理屈っぽいところがあるものの理解するのはさほど難しくなくまた会話のテンポの良さやキャラクター各々の魅力と相まって読みづらさの無いテキストだったと思います(少なくとも自分は)。
また尺も長すぎず短すぎずで社会人のような時間に追われている方も楽しめるのではないでしょうか私的には大満足ですありがとうございました

プレイ時間については気を遣っていた部分ではありますので、好意的に受け取っていただけて幸いです。
大作と呼ばれるボリュームもできたらいいと思うのですが、シナリオ、絵、音楽とスタッフが素で三人だけなので長いのをつくると確実に一年間は音沙汰なしになってしまう。それなら短い連作を定期的に出してゆこう、という思想に基づいています。ただし、大きめのボリュームのお話も考えておりますので、ご期待いただければと。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
要所要所で出てくるグラフィックはえろくないのにえろいのが多くて見てて幸せな気持ちになれました。これからも美麗なイラストに期待していますそして願わくばロリ巨乳にもっと出番を!!もっと出番を!!

僕ももよりはお気に入りのデザインです。単体で活躍するシーンがあまりないのでアレですが、隙あらばえろい一枚絵を入れていきたいと思います(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
タイトルの曲が自分は大好きですがどの曲も聞き易くて耳に馴染むので気に入っておりますサントラとか出たら買っちゃいそうです。

ありがとうございます。サントラの予定もありますのでよろしくお願いいたします。(白夜)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
忙しい事続きでようやく一段落して冬に手を付けられたと言う愚かな私は5年ぐらい上杉家の酒造で働いたら良い・・・っとまぁその辺は置いておいて tttのVol.0を久々に引っ張り出して読んでしまうぐらい楽しかったですデミとかカーニバルイブとかオルタナティブとかすんごい楽しみにしてます頑張ってください

上杉もよりは自分の性癖を某ドラゴンボールで叶えたらこんなん、みたいなキャラクタですので、気を抜くとメインキャラ以上に出番を増やしたくなるのが悩みです。どうすればいいのでしょう。(竹田)

あの辺の企画が実現するのはいつのことやら……とりあえず目の前のこのシリーズ頑張ります(上田)

2008年01月16日

いろいろと告知

DLSITE様にて、収穫の十二月シリーズ最終話『収斂の十二月』のダウンロード販売を開始いたしました。

DLSITE - 収斂の十二月紹介ページへのリンク

また、『収穫の十二月』シリーズのキャラ人気投票企画『投票の十二月』を開始いたしました。
月ごとの投票結果で、一位のキャラクタにはいやらしいCGが、季間の一位になったキャラクタにはキャラにまつわるショートストーリーが用意される予定となっております。

一ヶ月につき、お一人様一票までとなります。

投票の十二月へのリンク

それぞれ、よろしければ見ていただいたり参加していただけると幸い。

2008年01月12日

収穫の十二月~冬~感想

本日は次のゲームどうするかなぁ、と打ち合わせでごにょごにょ話して来ました。
『収穫の十二月~夏~』のプレス版や誤字脱字修正パッチなど、水面下で進めてはおりますので
お待ちいただければ幸い。

今回はユーサー=さんの収穫の十二月~冬~の感想です。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
  最高 同人ゲームとして異常に人気の出た「月姫」や「ひぐらし」等と比べても明らかに収穫の十二月の方が数段面白い(というか個人的に前者2作はそこまで面白くないと思う。マイナーだがマクスウェルの悪魔の方が好き) 

うわぁ、そこまで言っていただけるとは光栄です。
できるかぎり今後もご期待に添えるお話を造ってゆければと思います。
『月姫』の伝奇や『ひぐらし』のミステリィどこかで挑戦してみたくはありますが、別に自分たちが気張らんでも、『月姫』『ひぐらし』制作者さんたちが、それに他の同人ゲームサークルさんがきっと最高度のモノを造ってくれるのでやらないでもいいのかなぁ、とも思ったり。
そのため、あまりジャンルがかちあわないところをねらってゆきたいです。って、なんて裏道街道。嗚呼。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
カーニバルの頃から個人的にツボです 

ありがとうございます。カーニバルと違い、わりと苦手な日常芝居が多いのですが、なんとか上手くいっているようです(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
OP曲は凄く気に入りました。BGMも印象にのこるような曲は少ないけど雰囲気にあってていい感じ 

今回は汎用性や作風に合うことを重視して作製してみました。今後はBGM単体でもそれなりに聴けるようなものも
作っていければと思っております。(白夜)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
春の方に書こうと思って忘れてしまったのでこちらに
1000円という値段は質に対して非常に良心的ですが、冬と春が両方同じ値段なのは何か違和感があります。
冬が装丁もしっかりしてて4話収録、春はバルクCDに焼いただけで3話収録、しかも誤字脱字が目立つ。これで同じ値段なのは何か違和感です
まあ内容を考えれば合わせて2000でも安いくらいですが(同人ということを考えると適正かと)

確かに値段と分量に関しては悩むところでした。コミケなどでは支払いやすさのため1000円に統一したのですが、今後考えてゆきたい問題です。
って、はじめからちゃんとプレスCDを出すことができればいい、という話ですがこの世には締めきりという悪魔ががが。(竹田)

2008年01月11日

収穫の十二月~冬~感想

ちまちま収穫の十二月シリーズの紹介ページなどの環境整備を進めております今日この頃です。

今回は火星猫さんの~冬~の感想です。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
開始3分で吹きましたw

勝った!というのは冗談ですが、開始で笑わせたら勝ち、とか考えていたので嬉しいですね。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
原画の上田さんはイメージ通りで素晴らしいです。

いつも竹田さんの変態妄想イメージに付いていくので精一杯です。これからもご期待に沿えるよう頑張ります(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
澄んだ音楽でいいですね。

ありがとうございます。シナリオや作品イメージに合うように精進していきたいと思います。(白夜)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
イベント等には参加が難しいので、カーニバルの入手方法の一考をお願いしますm(_ _)m

ダウンロード販売にて、カーニバル、収穫の十二月シリーズの販売を開始しておりますので、詳しくは以下URLにてご確認ください。(竹田)
http://www.talestune.com/tt_store.html

2008年01月10日

収穫の十二月~冬~感想

新作ルーデシアの絵のテーマは微エロらしいですそしてこんにちわ。

今回はguchiさんによる、収穫の十二月~冬~の感想です。

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
少女マンガみたいな純愛ノベルですねーこーゆーの大好きです 次回冬コミ楽しみにしています。

少女マンガスキーなので、このシリーズは少女マンガ方面を目指して精進しております。けれどスタッフは誰もこれが恋愛ノベルだと信じてくれません。スタッフの心はバラバラです、どうすればいいのでしょう。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
最高w

ありがとうございます。完結までクオリティを維持できるよう頑張ります。(上田)

音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
これは音楽ファイルだけを手に入れることはできないんですかね?音楽機器でいつでも聞きたいぐらいです。できれば次回サントラを出していただきたい。

シリーズが完結したので2008年の春くらいまでに収穫の十二月シリーズのオリジナルサウンドトラックの発売を予定しております。(白夜)

2008年01月09日

脇にドサリ

というわけで新作ゲーム『ルーデシア SPIDERING WITH SCRAYPING』の製作を告知いたしました。
『収穫の十二月』シリーズで、ラブでコメったゲームを造るサークルという認知がほんのりできつつあった(希望的観測)のにコレです。皆様の予想(があると希望的以下略)を受け止め次回作に反映するかと思いきや脇にドサリです。

この日記でちまちまと情報を出してゆく予定ですので、チェックしていただけると幸い。

で。

そういえば、というか、やっちまった!なことが一つ。
ラジオにてルーデシアの英語タイトルを『SPIDERING HACKS』と言ったのに変更になっていました。
気がつくと提案したものを好き勝手絶頂に変更するのは当サークルメンバの風習なため、華麗にスルーして
いただければこれまた幸い。

気張ります。

2008年01月08日

収斂の十二月DL販売開始

収斂の十二月が以下のショップでダウンロード販売を開始しました。
取り急ぎのご紹介です。

■sp-market
http://www.sp-net.ne.jp/mk/w_detail.php?IID=9977
■digiket.com
http://www.digiket.com/work/show.php?ID=ITM0016600
■Getchu.com
http://dl.getchu.com/index.php?action=gd&cp=&gcd=D0002747

2008年01月07日

楽しい(略)開発(略)ライフその2


だいぶ時間が空いてしまいました。しかし気にしません。そういうことに決めました。

で。

皆様は吉里吉里でスクリプト打ちをするとき、どのようなツールを使用されていますか?
2007/01/07現在、竹田はCygwin+Putty+Vim7.1という環境を使っております。WindowsもVistaが出て、MACもLeopardなど綺麗なGUI環境が乱舞する昨今において、真っ向勝負なCUIを使用しております。
Cygwin+Puttyはツールというより環境なので、実際に使用しているのはvim7.1です。いわゆるエディタなのですが、設定に融通がききまくる、カスタマイズ大好きな竹田には天国のようなツールでございます。気になる方は偉大なるグーグル様に聞いてみていただけると幸い。

で。

実際にどのようにしてKAGのリファレンスを参照しているのかと言えば。
vimには面白い機能があって、カーソル位置の単語を拾ってくることができるのです。

(例 『|』がカーソル位置と思ってください)

tales|tune -> talestuneというキーワードを取得できる。

つまり、imageタグの適当な場所にカーソルを移動させるとタグ名を取得できる訳です。


で。

取得したキーワードを使って、肝心なリファレンスを参照しましょう。ね。
ここでCygwin合わせ技です。
CygwinというのはUnixという、コマンドを入力して操作を行うOSのエミュレータという超絶端折った説明以上が難しいシロモノです。
ほら、アレですよ、よく映画とかで出てくるハッカーさんがコマンドを打ちこんでいるではないですか。あんなのをイメージしてください。ここで紹介する方法はその数百倍はしょぼくさいのですが。まぁいいや。

で。

具体的にはこんなコマンドをvimの設定ファイルに記述します。

nnoremap <silent> ,r :!/cygdrive/ブラウザ.exe http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html\#<cword> &<CR><CR>

カーソル下のキーワードは<cword>で取得しています。
何をやっているのかと言えば、『ブラウザに取得キーワードを渡して起動』しています。cygwinはUnixライクでありながら、Windowsのアプリケーションが起動できるところが美味しい。

で。

こうすると、ブラウザを開いてリファレンスのページを開いて検索して、なんて作業がキーワードまで移動して,rと入力しただけで実現できるのですよ。まぁステキ!

だいぶ長くなってしまいましたが、楽できるところはしましょうということで。一つ。
こんなちまちまとした小ネタを、たまに更新する予定でいます。

カスタマイズは楽しすぎて時間をいくらでも使ってしまうので、肝心のシナリオがおろそかになってしまう今日この頃。嘘。としておかないと叱られるなぁ……。

2008年01月06日

収穫の十二月~冬~感想

現在、シリーズを通してコメント待ちのご感想が41件たまっております。あわわ。
収穫の十二月シリーズも完結しましたので、これからがしがしと感想を返してゆきます。

ユーザさんの声に、スタッフ一同レスポンスを返す機会は貴重なので、こまめな更新を心がけねばばばば。

皆様のご意見ご感想をお待ちいたしております。特典CGもありますですよ。

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今回は4ろぅさんによる、『収穫の十二月~冬~』の感想です。

シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
誤字の多さが目立ちました。シナリオ全体としてはテンポも良く、面白かったです。短く区切ったストーリーゆえに多くのキャラクターに焦点を当てられるので、とにかくキャラクターの魅力が出ていると思います。

テンポの良さは気を遣ったところですので、面白いと言っていただけてうれしいですね。
誤字は現在修正パッチの作成を進めております。お待ちいただければと思います。(竹田)

その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
いちいちキャラが魅力的なのでプレイが楽しくて仕方ないです。時間をかけてでも納得の行くように話を完結させて欲しいなと思います。これからも応援させていただきます!

だが発行スケジュールは既に決まっているのでありました……ご期待に沿えるよう、頑張りたいと思います(上田)

2007年12月30日

マスタアップ

収穫の十二月シリーズ最終話、『収斂の十二月』ができあがりました。
一年間で五本リリースというアレなペースで造っていましたが、なんとか間に合ったのでほっとしております。

コミケ直前ということで、もう一度頒布物のおさらいを。

■頒布場所
三日目 西れ63-b talestune、東ミ36-b GENOCIDEKISS(委託)

■頒布物
・収穫の十二月~冬~(パッケージ版)
・収穫の十二月~春~(パッケージ版)
・収穫の十二月~夏~(CDR版)
・収穫の十二月~秋~(CDR版)
・収斂の十二月(CDR版)
・神事闘劇カーニバル(CDR版)

皆様のご来場を、お待ちしております。

そして、良いお年を。

2007年12月26日

収穫の十二月~春~感想

コミケも一週間を切ったというのに、空気を読まず、アンケートの紹介。
冬コミの新作についてはそろそろお知らせできるかと思いますので、どうか一つ。
今回はguchiさんの感想です。

guchiさん

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
少し4月が中途半端なところで終わってるかなぁとか思ったりします。生意気ですねスンマセン秋まで続くことを祈っております。

ラストはスタッフでも少し意見が割れた部分です。結局はあのような形となりましたが、お話をどう着地させるかは永遠のテーマで、あります。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
LvUPを感じます。青い夜桜を蒼と見るときなんて感動。!

ありがとうございます。こういった場面でのスクリプトを絡めた演出がまだ弱いと感じているので、少しずつ新しい演出を取り入れていきたいです(上田)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
冬のアンケートでも似たようなこと書きましたがすみません。応援してまーす!!メッチャ応援です!!!!

精進します。うす。(竹田)

2007年12月20日

信じられないだろ・・・これ相撲アニメのEDなんだぜ・・・

http://www.ebookjapan.jp/shop/title.asp?titleid=8292
http://www.nicovideo.jp/watch/sm579151

竹田が愛してやまないマンガであるところの『ああ播磨灘』ですが、EDテーマがまったくをもって
作戦内容に合っていないことが印象に残っています。
このところ、毎日ヤフオクで全巻セットを買うか迷っているのですがどうしたらいいのでしょう。まんが道も。本当。

で。

播磨灘って考えてみたら、実力を伴った亀田兄弟であることに気づいたのです。
どちらかといえば『SUGAR』とか『RIN』に近い。あるいは萌えボクサーのナジーム・ハメド。

今から思い出してみると(読んだのは小学生の頃)、播磨灘の何が面白かったかと言えば、
主人公の播磨灘が何を考えているかわからないところ。
『RIN』の主人公、石川凜も多弁だけど理解からはほど遠い。
天才的なキャラクタが理解できるように描かれていると、途端にしょんぼりするのですよ。その意味で
播磨灘は竹田の胸をキュンキュンさせる萌えキャラ。

こんなことを考えていると、天才を描いたマンガって他に何があるのか、探してみたくなるわたくしで、あります。

2007年12月11日

一分の救いなし

ガガガ文庫のコンテンツだった、冲方丁X神山健治X佐藤大のインタビューを聞いた。五度ほどリッピートした。現在の作業用BGMになっているので、あと数十回は繰り返し聞くと思うなぁ。

聞いていると、一分ごと顔に『ちびまる子ちゃん』ばりな縦線が入る五十分だよ。
「ギャルゲのなかくらい夢見ようよ!」という定型句をもじりたくなる。もちろん置換するのはギャルゲの部分。置換される文字列はご想像にお任せします。

で。

「実はモチベーションなんてなくて、モチベーションなしに物作りを強要される状況があちこちにあるよね? さぁどうする?(かなりの意訳)」というくだりが胸にクる。
やる気があるだけでソレはかなりの資質になっているらしいのだよ。

自分プロモ能力のくだりも胸にクる。
前述のモチベーションの話と合わせて、ちょいと引いた、鳥瞰的な目線で物作りができた方が、モチベーションが維持できるのかもしれないなぁ。
超ド近視眼的な目線が大好きなので、衝突する考えではあるけれども。
近視眼的だと、やっていることの立ち位置がちょっとわからなくなっただけで、即やる気ゲージゼロになる弱点はずっと前からあったのだ。

なんだかビジネス書読みたての興奮をそのままブログとかに書き殴ったような内容だ。きっと、事実その通りだ。んー。

で。

聞き終わった直後、大好きなフレーズをまた思い出した。

『もっとも高く飛ぶカモメだけが、もっとも遠くを見通せるのだ』
(カモメのジョナサン)

さて、もう一度聞こう。

2007年12月06日

冬コミまで残り時間がががが

冬コミまであと一ヶ月です。
今回予定している頒布物は以下になります。
頒布はtalestune(31日 西63b)の他、genocidekiss(スペースは後日)でも委託を行います。

■新作
・収穫の十二月最終話『収斂の十二月』

■既刊
・収穫の十二月~冬~
・収穫の十二月~春~
・収穫の十二月~夏~
・収穫の十二月~秋~
・神事闘劇カーニバル

コミケでの初頒布は『夏』、『秋』、『収斂の十二月』です。
既刊は予定通り持っていけるかと思います。
新作は……、できると、いいなぁ……(フェードアウト)。

2007年12月02日

楽しいよい子だったりじゃなかったりするの開発したりしなかったりするライフ

ノベルゲーム作成環境として吉里吉里を使っているのですが、楽しいとか言っておきながらも面倒になることがあります。どの口が言っているのでしょうね、本当に。

吉里吉里は単純なテキスト演出であれば、用意されているタグを使って結構簡単に書くことができます。

が。

タグを使うときに面倒なこと、属性の入力です。たとえば。

example.
[ image layer="base" page="fore" src="xxx.png" ]

上記例のimageタグにおいて、layer属性やpage属性の部分が何を意味するのか、他にもどの属性を設定すれば期待される演出ができるのか、よく忘れます。
存在すら知らなかったりもします。これは竹田の記憶力、具体的には脳に問題があるためです。電極を刺せば解決するかも知れません。脳に。

で。

「刺そうか! 脳に電極!」と将棋っぽくライトにゆわれても困るのでどうにかしなければなりません。さらに残念なことに脳に電極を刺してくれるジャス学の響子先生みたいな、コミケの三日目から飛び出してきたかのようなラブリーイカレ『眼鏡』女医がいるわけもありません。そうか、いないのだなぁ。絶望。嘘。というのが嘘。

で。

どうにかしなければなりませんが、どうしたものでしょう。
ぱっと思いつく方法としては、ブラウザを開いてお気に入りからKAGのリファレンスを開いて知りたいタグの場所を検索して探してそこまでジャンプしそんな面倒なことできるかファッキュー!

某404 blog not foundさんも書かれているように、怠慢を美徳とする今日この頃であるため、もっと楽にやりたいのです。

さてどうしよう。コマンド?

→1.あきらめて『幼なじみはベッドヤクザ(リンク)』の世界に没入
 2.AutoHotKeyやらUWSCとかの自動操作プログラムで面倒処理を記述
 3.あきらめずに『幼なじみはベッドヤクザ(リンク)』の世界に没入

当然のごとく竹田が選んだのは1~3のどれでもありませんでした。具体的な対策は次回に続いたり続かなかったり、する。

2007年11月26日

いやらしかったりいやらしくなかったりする画像について。

収穫の十二月シリーズ最終話に向けて、スタッフ一同、血の気が引いた顔で作業をしております。

で。
最終話の作業に集中している今日この頃ですが、コミティアで初頒布となる『収穫の十二月~秋~』も
ダウンロード販売が始まっております。
ここでセールストークを始めると竹田の守銭奴具合が丸出しになってしまうためヤメにして、
ちょっと変わったところでダウンロード販売にまつわる作業の話。と名を借りた作業メモ。

ダウンロード販売のページには何枚かサンプル画像があり、買い物をする人が参考にしているかと
思われるのですが、このサンプル画像が実にめんどい。
Web上のフォームからアップロードするだけだから楽だなぁ、と初めのうちは思っていたのですが、
そんなことはなかったのです。

サンプル画像をアップロードする際、ダウンロード販売を行っているサイトによって画像サイズや
ファイルサイズがバラバラなのです。
なので、サイトによって画像をリサイズしたり画像を劣化させてファイルサイズを小さくしなければ
ならず、普段エディタとブラウザとターミナルしか触らない竹田にとって、画像編集という未知の分
野に手をつけねばらなくなったりしました。はう。

で。役だったのが以下のツール。

藤 -Resizer-
複数の画像を一括してリサイズ。

dibas
レタッチソフトですが、ここでは画像サイズ圧縮ツールとして利用。
『名前をつけて保存』時、画質を選択できる。
節穴ぶりで定評のある竹田の眼ではわからない画質で、22KB->4KBまでファイルサイズを
小さくできた。

ただ、最近は絵担当の上田に頼んで、はじめからサイズを指定した画像を作ってもらっているので、
だいぶ労力は減っていますが、ソレでも微調整が必要になることがあるため、今後も
もっと楽に登録できるようなやり方を探してゆく所存。日々精進です。

2007年11月17日

ぎりぎりで秋

いつものことながら、ぎりぎりのスケジュールで
収穫の十二月シリーズ第四弾、『収穫の十二月~秋~』ができあがりました。
明日のコミティア82で頒布いたします。
スペースは No.あ01a "GENOCIDEKISS" です。

ご来場の際に、お立ち寄りいただければうれしいです。

ようやく秋に秋のお話を出すことができ、追いついたという印象です。はふー。

---

さて、次。
収穫の十二月、最終話です。

2007年11月08日

コミケうかりました

月曜日 西れ-63b
talestuneです。

取り急ぎ。

2007年11月06日

コスプレとライオン

コスチュームカフェお疲れ様でした。
今回は新作の頒布もなかったため、のんびりと過ごすことができました。
といっても、家に帰れば血の気の引くタスク量が待っているのですけれども。はふー。

で。

コスチュームカフェで思い出したことが一つ。
今回、竹田は会場にゆくのが初めてだったため、「場所わかる?」と聞かれたのですが、
実は会場の数十メートル近くまで来たことがあったのです。

劇団四季、『ライオンキング』の上演会場がすぐ近くにあり、そこに行ったことがあったのですよ。
しかも、前回のコスチュームカフェ18号店の開催日に。サークルは参加していたのに。

で。

数十メートルの距離で、かたやライオン、かたやコスプレをガン見していたわけです。
後日、「コスプレ最高!」というイベントの感想を聞いて、どちらを見に行ったほうがよかったのか、
未だに後悔とも苦悩ともつかない思いを抱く、我が輩で、あります。

2007年10月19日

dlsite.comでダウンロード販売を開始しました

http://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ034798.html

DLSITE.comにて販売を開始しました。
storeの項目は後で更新いたしますが、取り急ぎ報告を。

2007年10月12日

プレス版収穫の十二月~春~についてのお詫びと修正方法について

10/08にサンシャインクリエイションで頒布しましたプレス版『収穫の十二月~春~』ですが、
起動時に『スクリプトで例外が発生しましたストレージ startup.tjs が見つかりません』という
エラーメッセージが表示され、ゲームが起動しないという問題を発見いたしました。

ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありません。

起動時エラーの原因は、マスタCD作成時のミスが原因となります。

ゲームの起動させるために、以下のページにて修正ファイルを配布しております。

リンク:修正ファイル配布ページ

修正ファイルをダウンロードし、
インストール先(通常では C:\Program Files\talestune\収穫の十二月~春~)へ
展開されたファイルを上書きコピーし、動作の確認をお願いいたします。

今回の問題は、竹田によるCDの品質確認の不備によるものであり、
以後、確認作業の徹底によりこのような問題をなくすようにいたします。

誠に申し訳ありませんでした。

talestune 竹田

2007年09月27日

収穫の十二月~春~ 感想

締め切りが一日縮まるごとに胃がキュンキュン痛む今日この頃で、あります。
主題歌の録音に立ち会ったり、もうちょいで公開できるかもしれない腹の底から「需要あるのん?」と問い詰めたくなるコンテンツを造ったり、少しずつ前には進んでいるという昨今。
そして収穫の十二月~春~の感想です。

■ハンドル名
rikuさん

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
人名等の誤表記と思われる所が多々あって、読みずらかったです。神うんぬんの話が難しいです。5月の…

設定語りな部分は好みがはっきりわかれてしまいますね。自分は設定とかスペックを眼にすると胸がキュンキュンする手合いの人間なので、お話の流れを殺さないようにしていかないとなぁ。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
白様と雪のグラフィックが少ないような…

しろ空気!みたいなご意見もありましたので、バランスはとっていきたいと思います。一応この二人がメインなので……。
夏はとりあえず共に出番が多いので、期待していただければと(上田)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
誤字がチョット多い気がします。

誤字は本当に申し訳ありません。何か抜本的な対策を考えないといけないようです。さもないと誤字の分だけ殴られてしまいそうです。(竹田)

2007年09月23日

収穫の十二月~冬~ 感想

今回は収穫の十二月~冬~の感想。

■ハンドル名
霽月之夜 さん

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
概念的な話がなかなか興味深くて面白かったです。

自分も楽しんで造っている部分ですので、楽しんでいただければ嬉しいですね。
ただし、こんなん入れてるからどんどんラブコメから遠ざかっている気がしなくもなくもなくもないのですが。(竹田)

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
絵に関しては自分のチェックしてるサークルさんの中ではトップに近いんですが、たまに人体が歪んでるようなところがあるように思えます。(しろの前で雪がキスをするグラフィックなど)

ありがとうございます。デッサンの狂いなどは単純に技量不足の問題なので、猛省しつつ今後質を向上させていきたいと思います(上田)

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
しろの口調がいまいちわからなかったです;

方言のモデルは新潟県の某場所のものを参考にしています。そこは適度に標準語と方言の混ざった、ちょっと不思議な印象の言葉が話されており、東京生まれ東京育ちの竹田には新鮮だったので、使用しております。(竹田)

---

現在『収穫の十二月~夏~』に向けてぐんにょりと作業を進めております。
10/08のサンクリにお越しの際は、どうか一つ。

2007年09月17日

神事闘劇カーニバル 感想

思い出したように更新。

■ハンドル名
くろー さん

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
キャラがとても良い味をしていてやりとりが楽しそうな所は好印象でした読みづらい箇所があったので次からはもう少しわかりやすくお願いします

(竹田コメント)
シナリオが読みづらいという感想はたくさんあるので、どこかで修正したいところなのですが……、パッチ修正が手軽でいいのか、あるタイミングで大きく直す方がいいのか、 ぼんやり検討しています。
talestuneのゲーム第一弾なので、大事にしていきたいです。ただし一発目から格闘とかマイナージャンルですかもっといやらしいゲームにすべきではなかったのかと後悔もしている今日この頃で、あります。


■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
七 綺 ち ゃ ん か わ い い !!

旧版も合わせてたくさん描いたキャラです。
仕事含め自分がデザインした中でも、トップクラスに好きなキャラなので嬉しいですねー七綺カワユス。(上田)

■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
雰囲気にあってて良かったです。曲名がわからにゃー

(白夜コメント)
ありがとうございます。曲名に関してはゲームクリア後に出現する
サウンドモードにて見ることが出来ますので暇なときにでもどぞー。

■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
彼女たちの日常が気になりましたあんなアクの強い連中はいい意味でも悪い意味でも楽しい日々を送れることでしょうね カーニバル楽しませていただきました毎度毎度イベントに吶喊するかいがあると言うものですこれからも頑張ってください。私も頑張って買いに行きます

どこかでまた別展開をできたらいいなぁと思っております。一回でオシマイにするには惜しいので、再登場させたいのです。(竹田)

イベントとか来ていただけて嬉しいです。そんな彼女達のアレコレが意外なところでもうすぐまた見れるかも……?(上田)

2007年08月31日

いただいた感想について

いただいた感想に対してのコメントを返す中でのなかで気になることがあります。

スタッフのコメントを希望される方の中で、シナリオ、グラフィック、音楽に対する各感想が空欄のものがいくつかあります。
この場合、コメントを返しづらく、どうしても『ありがうとございました』のみとなってしまいます。
心当たりがおありの方で、スタッフコメントを希望される方は、お手数ですが、各パートへのご感想をご記入いただけますよう、お願いいたします。

2007年08月29日

収穫の十二月~春~コメントその1

夏コミで発表したゲームに関して、感想が来ております。
『境域の一月』と同様、感想に対して希望される方のみスタッフがコメントをつける試みをしております。
コメントを返していない感想が20~30件ど溜まっておりますが、少しずつ返していければと思います。遅れてごめんなさいごめんなさい。

で。

今回はtakoさんによる、『収穫の十二月~春~』についての感想です。
たくさんのコメントを書いていただいたため、適宜改行を入れておりますが、テキストは原文そのままです。

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■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)

4,5,6どれも申し分のないできした。
5月は直前にDL配布してましたが4月やってからじゃないとと思いスルーカーニバルのようなバトル物路線かと思ってたらギャグ路線で笑わせてもらいました。
4月6月の終わり方はあとにもう一波乱を感じてしまいますね~ 6月の引っ張り方はリアルで今年の冬に結果がでてきそうなので結果が楽しみです。
そして、この話で私の中のもより株が急上昇中新キャラも全員魅力てきでした。蒼もあの裏の顔っぷりがでてきたときは衝撃的でしたが一人選べといわれればかすみ、あの炉利顔に独特の文体の毒舌っぷりに心奪われましたよ?シロウに何をしたんだ・・・!
ところで紺野貫は4月のあとに実家帰ったのかなぁ春休みを使って遊びに来たようですしその後、出てきてないのでちょっと気になったり。
あー、しろ様について語ってないただ、ちょい役になってきてる感じが強いので4月の押し掛け以外とくに強烈なイメージが今回は・・・このまま行くとやはり紺野の妻は雪なのかなぁ出番の多さ的に。

(竹田コメント)
すごい分量の感想ありがとうございます。
新キャラなど気に入っていただけてほっとしています。かすみはいつのまにか人間になっていた不思議。シロウとのお話も露骨に伏線を張ってしまったので、どこかで回収できたらいいなぁと思います。
「しろが空気みたいになってね?」という意見はスタッフ内でもあるので、どうにかする予定です。本当です。

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■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)

少ないながらもよくまとまっていて出来ていると思いますけど、キャラクターがますます増えてきているのでもっと増やして欲しいといえば増やして欲しいなぁと

(上田コメント)
イベント絵に関しては確かにもう少し増やしても良いかなと思います。
入れたいところもリソース不足でカットしてるところもありますし。
春から入れてみたカットインっぽい絵や、立ち絵のバリエーションなんかも、もっと増やしていけたらなあと。
スケジュールと相談しつつ頑張ります……。

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■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)

ゲームプレイ中にタイトル場面に戻るのと回想の次のページと前に戻るの位置を直してくれないかなぁと。
上のほうにあるとフルスクリーンでプレイしているとバーがでて隠れてしまいます。
今回はコミケ後すぐにアンケートできましたね~コミティアのとき、カーニバルがクリア後できなかっけーたのでそのまま忘れてしまいました・・・

メニュー周りの位置などは、余裕があるときに対応を考えてみます。ユーザインタフェースは奥深いので、全員が使いやすいという正解がないのですが、がんばります(竹田)

2007年08月21日

アンケート特典の壁紙に関して

コミックマーケットお疲れ様でした。
三日目は多めに持っていったこともあり、ご来訪いただいた方にきちんと頒布することが出来てほっとしました。
『収穫の十二月~春~』のみを購入しようとした方に聞くと、結構な数の方が一日目で買いそびれた方でした。
お渡しできて良かったと安心すると同時に、ただでさえ無駄な時間を省きたいコミケ三日目において時間をとらせてしまい申し訳ない気持ちになりました。
今後は頒布数の調節に気をつけたいですね。

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掲示板でのご指摘がありましたが、アンケートに答えていただいた方への特典CGを設定いたしました。

アンケートに答えていただいた方は、お手数ですが、もう一度ご回答をお願いいたします。
今度は必須の回答のみを選択し、ボタンを押していただければ良いかと思います。

アンケートはスタッフがかなり重視していることであり、今後は不手際をなくすようにしていきます。

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なんだか謝ってばかりのコミケ報告です。はふー。

次は夏が残り十日を切っているというのに、『収穫の十二月~夏~』の作業です。精進します。

2007年08月18日

夏コミの頒布部数に関して

というわけで一日目を終えました。
暑い中talestuneのスペースまでお越しいただきまして、ありがとうございます。

掲示板にて三日目GENOCIDEKISS(東マ-07a)での頒布物の部数に関して質問がありましたので、
こちらにて告知を行わせていただきます。

掲示板にて、どの頒布物も午後に起こしていただいても、問題なく購入できると回答したのですが、
一日目の売れ行きから、午後にお越しいただいた場合は、ご購入が難しい可能性があります。

以下頒布本数の報告。

■一日目の頒布結果
・神事闘劇カーニバル
   ・在庫60本強で、11:30頃完売
・収穫の十二月~冬~
   ・在庫500本でコミケ終了時点で在庫約220本(内200本は委託販売分だったため、
    実質の頒布できる在庫は残り20本)
・収穫の十二月~春~
   ・在庫200本で、13:00頃完売

上記の結果を考慮し、三日目の在庫は以下となります。

■三日目の頒布予定数(実際はいくらか上下する可能性があります)
・神事闘劇カーニバル 100本
・収穫の十二月~冬~ 500本(枚数未定ですが、委託販売分でスペースには出せないものもあります)
・収穫の十二月~春~ 300本

枚数に余裕を持たせましたが、一日目の結果より、午後でも確実に購入できるとはお
約束できないため、早めにお立ち寄りいただければ幸いです。

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また、スペースにお越しいただいた方で多かった質問について追記になります。
以下Q&A的に。

質問/『収穫の十二月~春~』と『収穫の十二月~冬~』はどういう関係になっているのか?どれから遊べばいいのか?
回答/コミックで言う一巻、二巻のような構成です。『冬』は第一話~第四話、『春』は第五話~第七話に当たります。続き物ですので、『収穫の十二月~冬~』から順番に手に取っていただければ幸いです。

質問/この話はラブコメですか?
回答/ラブコメです。誰がなんと言おうとラブコメです。本当です(シナリオ担当:竹田)。

2007年08月15日

おまけについてのお詫び

夏コミた頒布物をご購入していただいた方へおまけを用意する予定でしたが、
時間の都合上、用意することができなくなりました。
誠に申し訳ありません。

グッズなどのおまけ自体は、どこかで作りたいと話していますので、
お待ちいただければと思います。

2007年08月14日

八月なのに五月とはこれいかに

しかし気にしない。
というわけでコミケ直前公開、『闘劇の五月』無料ダウンロードを開始いたしました。

見たことのないキャラが当たり前にように登場していますが、そのあたりはコミケ頒布の収穫の十二月~春~を遊んでいただけるとわかるかと。

現在、スタッフは最終作業の真っ最中です。
当日はぐんにょりした顔でスペースに座っているかと思います。

お越しの際はそんな冴えないメンツに声をかけていただけるとうれしいです。

2007年07月14日

はやりものということで

はてなスターをいれてみました。
参考としたサイトはココ(http://cheebow.info/chemt/archives/2007/07/post_278.html)。

まだどう発展するかもわからないサービスですが、愉快に使えるといいね、ということで。

日記の感想代わりに☆をポチっと押してしていただけると更新の励みになりますので一つ。

2007年07月09日

さぼってない、さぼってないですよ

st_ao1.png

夏のアレに向けて地味にがんばっている今日この頃です。

掲示板でも少し触れましたが、夏コミの出し物について少し。

出し物は以下の3点を予定しています。
1.収穫の十二月シリーズ 冬パッケージ(仮称)
  ・『収穫の十二月』、『境域の一月』、『贈与の二月』、『恋々の三月』
  ・おまけ
2.収穫の十二月シリーズ 春パッケージ(これまた仮称)
  ・『青嵐の四月』、『闘劇の五月』、『婚儀の六月』
3.コミケにてお買い上げ先着×名様へのおまけ(できたらいいなぁ

上のキャラクタは『青嵐の四月』に出てくる新キャラです。
ちょいと毛色の違うキャラデザインですが、どんな立ち位置かは、ゲームプレイ時に判明ということで一つ。

また、期間限定で『境域の一月』、『闘劇の五月』は無料ダウンロードを予定しています。
短期間の公開となるかと思いますので、生暖かく更新をチェックしていただければ幸いです。

2007年07月04日

まっくだけですかや

http://www.moongift.jp/2007/07/witch/

むしろWindows用がほしいのですよ。

LaunchyのGOプラグインは近い機能がついているモノの、日本語非対応なので日本名のついたウィンドウを大量に表示している場合には不向き。migemoがついていればいいのだけど。日本人しか使えないからなぁ。

そういえば。

最近MAC環境での操作オペレーションを目の前で見る機会が何度かあって、タブレットのペンででファイルを開いたりしていた。

眺めていると、ウィンドウを大量に開いておくのではなくて、『必要なモノしか開かずGUIインタフェースでファイル操作』のがMACユーザの流儀なのかしら、と新鮮だった。

以前の職場の人はすごい勢いでQUICKSILVERという(Windowsで言うBlueWindやCraftlunchらしい)ランチャを使っていたから、そっちが主流なのかと信じていた。

2007年06月28日

神事闘劇カーニバル - アンケート1

忘れていたころに突然、『神事闘劇カーニバル』のアンケートへの回答その1。
ゲームのCD内にあるアンケートに関するテキストファイルに記載のURLより、アンケートフォームへのリンクがありますので、まだのかたはぜひぜひ。

で。
今回は試みとして希望者のみアンケートに対してスタッフが回答いたします。
今まではいただいた感想に対して直接的にレスポンスができなかったため、やってみようとということに。

感想に関しては一切編集していません。ノーカットです。コピペです。無修正です。

それでは以下回答。

第一弾は takumaさんです。

■ハンドル名
takumaさん

■シナリオについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
あえてシナリオは大幅修正なさらなかったとのこと。それ故に収穫の12月シリーズ(?)と比べると文章が若干分かりにくかった感があります。ただそれは比較以外の何物でもないのでなんとも…。非リニューアル版を持っていないのでどこが変わったかも分からないのが申し訳ないのですが。ひとつのシナリオとしては面白かったと思います。クライマックスのカウントダウンはわりとノリノリでEnterキーを押していました。竹田さんのシナリオは結構好きです。これからも頑張っていただきたいと思います。あ、ちなみに僕は綾子が好きです。お嫁に欲しいくらい。彼女に「ファック」と罵ってもらいたいナニがアレでカワイソウな人は僕だけではないはず。

回答:竹田
シナリオ担当の竹田です。遊んでいただきありがとうございました。

遊んでいただいた方のほとんどに文章わかりづらいと指摘を受けています。もしかしたら全員にかもしれません。
シナリオを作成したのが2004年、三年前の文章だから読みづらいだろうなぁ、とも思います。
大幅な修正をしなかった理由としては、テキスト修正している時間があったら新作シナリオに力を割いた方がよろしかろう、という判断したためです。昔の竹田にしかできないことをやっている、というのはアンケートで指摘を受けるたびに甘えだったなぁ、とか腹を召したくなっています。いくらか。
幸い、テキストはパッチによる修正が比較的容易なので、時間があればシナリオを完全修正したいと思う次第。

綾子がいいという評価は多いみたいですねえ。メンバの中では「こいつの方が主人公みたいじゃないか?」という声があったり。
綾子が主人公のサイドストーリィとかできたらいいなぁ、とか思います。と言いますかキャラ設定からプロットまでできていて、あとはシナリオ作成というところで一年ほど放置状態になっています。
伝染病の隔離施設で髪をツインテイルにくくる話です。いつか出せたらと思います。また手をつけていない企画が増えてしまった。嗚呼。

■グラフィックについてご意見ご感想があればお願いします(任意)
グラフィック総入れ替えなんですね。挙げればキリが無いくらい夢人さんの絵が好きなので、グラフィックモード・ミュージックモード追加のパッチ配布の際にはぜひ非リニューアル版で使われていたイラストも見てみたいと思う今日この頃です。 疲れてぷっつんしている智美の立ち絵が見たかったというのは個人的な感想、というよりワガママ(使用場所は階段くらいしか無いし…)ですが、たまにマニアックな人間がいるというご参考程度に。

回答:上田
ありがとうございます。絵を入れるか入れないかは、読む方の想像力に任せるのが面白いのではないかと判断するところもあって、取捨選択が難しいですね。あとはまあ、スケジュール的な都合とか何とか……智美のあんな姿やこんな姿を想像する楽しみを残したという事で今回はひとつ(何を)


■音楽についてご意見ご感想があればお願いします(任意)
カッコイイ曲だらけでした!ゲーム全体を盛り上げるキーになっていたことはまず間違いないかと。実は2006年夏のサントラをよく聞いています。白夜さんの音楽、大好きです。 以降は演出の話になってしまいますが、音楽に関することが主なので、ここで。曲単体ループですが、曲の始まりと終わりの間にある『間』はもう少し短くしたほうが良いかと思いました。バトルシーンですと、その『間』で読みのテンションが下がることもあるかと思われます。あとはゲームに使われることを考えると、単体ループしても違和感を感じない(というよりは繋がっていても不思議ではないと思わせる)曲調にしたらより良くなると思いました。音楽に関しては門外漢なので感覚で書いているだけなのですが…。

回答:白夜
激マイナーな先攻ミニサントラを手に取っていただきありがとうございました。
リニューアル前のサウンドも半分くらい入っていており旧BGMではループを
意識していない曲が多々あったかと思います。ノベルゲーム制作の経験がまだ
浅かったのでその辺はご容赦頂ければ幸いです。
今後はバトルシーンなどでループしても違和感の無い楽曲を上手く作れるよう
技量を磨いていきたいと思います。


■その他何かご意見やご要望などがありましたらお願いします(任意)
TALESTUNEさんのゲームが大好物です。「デミ」や「3月」も楽しみにしています。これからも頑張ってください。

回答:竹田
デミは今でも完成版について問い合わせがあったりしますので、どうにかします…。

回答:上田
どうにかしろよな(お前もな)

回答:白夜
これからもtalestuneをよろしくですー

2007年06月08日

いくらか特殊なビューアの用法

ゲーム作成で立ち絵を入れるとき、画像ビューアをよく使います。
具体的に言うとビューアのサムネイル機能(縮小した画像をたくさん画面に表示する機能)です。
Irfanvew(http://www8.plala.or.jp/kusutaku/iview/)というのを使っています。かつてはunifeというソフトだったのですが、ショートカットキー機能が豊富でないので乗り換えてます。

で。

問題のなのは実際の利用時。
ノベルゲーム独特だと思うのですが、立ち絵の表示のとき頻繁にサムネイル画像についたファイル名を参照したくなります。
これが結構ストレスで、エディタでスクリプトを書く→Alt+Tabでビューアに切り替えて参照->Alt+Tabでエディタに切り替え、という流れが面倒になります。

で。

デュアルモニタにしたらタスク切り替えする必要なくて快適!と導入しました。
確かに上記問題は解決したのですが、今度は別の問題が発生。
立ち絵の数が増えると、一画面に表示しきれなくない。

結局ビューアにタスク切り替え、下を押して見たい立ち絵画像のところまで移動、と前と大差なくなっていました。

で。

現状は仮想デスクトップ(気になった人はGoogle様に聞いてみてください)を使い、キャラごとに複数のビューアを起動、一度のタスク切り替えを行うだけでいいようにしてしのいでいます。

誰かいい方法をご存じでしたら教えてくれたら幸い。

---

で。

ここまで書いて気づいたのだけれど、もしかしてサムネイル画像をプリントアウトして机に広げておけばいいのではと考えた。
目線がモニタの外に出るのがどうにも気に入らないものの、一度試してみたいと思う次第。

2007年06月04日

コミケうかりました

タイトル通りの内容なのですが。
場所は以下。

金曜日 東2ホール W36-a talestune

出し物の予定は今のところ収穫の十二月をまとめたもの、その続き(4月以降のお話)。
そんでもって夏っぽい小ネタが一つ(これはできたらいいけど限りなく希望的観測)。夏にやらないと意味の薄い出し物なので、できたらいいのになぁ。
あと殺伐とした何かが一つ。

で。

できたら理想、というもののタスク分量を計算。
想像するだに目まいがしますねー。

で。

今なにをやっているのかといえば。
無料ダウンロードできるアレなソレのスクリプトをちまちまやっています。
そう遠くない時期に公開できたらいいなぁという次第。

2007年05月01日

あふたーかーにばる、そして

和訳すると『後の祭り』になるからなんだかなぁ、とか思います。
先日のComic1にて2004年(3年前ですね)に発表したゲームのリニューアル版、『神事闘劇カーニバル』を公開いたしましたです。

感想などありましたらBBSまたはもうちょっとしたら告知しますアンケートなどで教えていただければと思います。

今回は希望者の方のみ、アンケートの内容にスタッフがそれぞれコメントをつけて公開してみようか、などと話しています。も少ししたらその辺も固まるのではないかと思います。

現在CGモードや音楽モードが未実装ですが修正パッチを作成しています。必要な方は申し訳ありませんがお待ちください。

で。

本の形式で発表するとここに書いた『収穫の十二月』シリーズ(なんかいいシリーズ名考えた方がいいのかも)『恋々の三月』ですが、やっぱゲームになりそうです。諸事情につき。なので小説向けに造っていたテキストをシナリオ向けに直したり直さなかったりしています。

で。さらにその先。
スタッフ内の会話を一部誇張しつつ再現(以下敬称略)。

竹田(シナリオ担当):「次どうしようか?」
上田(絵担当):「そういえば12月、2月、3月と来てるけど1月は?」
白夜(音楽担当):「それ気になってた」
竹田:「あ……、忘れてた」

というわけで1月のお話、境域の一月(boundary january)を造っています。現在の進捗はプロットがまとまったので、これから楽しく本編シナリオにとりかかろうかなぁ、という次第。

で。さらにもっと先。
は、どうせそろそろ告知はすると思うもののスナック感覚でしゃべっていいのかわからないので、サークルの偉い人であるところの上田にいやらしくお伺いを立てた上で、ここに書く流れに出来たらいいなぁと思います。そのときはよしなに。

それではさようなら。

2007年04月14日

[techmemo] ファイル管理あれこれ

オンラインストレージに関してちょっと。

現在ファイルのやりとりをするときにidiskを使っています。データのバックアップもやってくれるし、とにかくそこから落とせば最新版という安心感もあるということで(実際はちゃんと人が更新してくれないといけないのですが、いまのところそういうトラブルは起こっていない)。

なにゆえにidiskかとゆえば、当時(2年くらい前)はてっとり早く導入できる選択肢がなかったため。そのまま月900円くらいで500MBのサービスを使っています。惰性で。

で。
近年は無料で1GBオッケーってご時世なのでなんだか損をしている気分になったのでちょこちょこ調べてみた。

こんなのが。
http://www.filebank.co.jp

idiskと違ってwindows用のクライアントはないものの、800円で
2GBは魅力的だなぁとか思います。

海外のサイトだから詳細が不明だけれどもこちらも。
http://www.omnidrive.com/

Macも対応しているらしく、ファイルを直接クリックしてストレージに転送できるそうな。
絵担当はMac、シナリオと音楽担当はWindows(ごく一部Linux)なので、これはユーザビリティとして大きいなぁと。
idiskを選んだ理由に不便なブラウザではなく、専用のクライアントがあることも決め手になっていたので。

本格的にバージョン管理もしたければ究極的にはSubversionとかサーバをたてて使うのですが、そこまでやっている時間があれば絵描いたりシナリオ進めたりするよね、という現実ががががが。
こういうサービスを使うことでセキュリティも気を遣わなくても済むのがいいです。
メンバが3人しかいないので、金払ってショートカットできるところはしようというスタンスでいます。

そんなわけで。

idiskが手狭になりつつあるので、どうしようかと考えている今日この頃です。

2007年04月02日

恋々の三月 - お知らせ

またもやえらく放置してしまったサークル日記です。しかし気にしない(ことにさせてください)。

DL販売が始まってからまたちょこちょこ感想が来たりして一人興奮しておりますでした。
掲示板の返信をしていて、「あぁ書き込みがあるとまるで掲示板を管理している気分だなぁ」とか、何かズレた感想を抱いたりもしました。
ゲームの感想は募集中です。ゲームに含まれているreademeファイルのアンケートフォームへのリンク、あるいは掲示板などに書いていただけるとほんのり興奮します。

で。

いくつかお問い合わせのあった収穫の十二月シリーズ(?)の続編となる『恋々の三月』ですが、配布形式はゲームではなく同人誌となる予定です。レイアウトどうしよっかー、などと日々相談している次第。
頒布時期は今のところ未定ですが、判明次第告知してゆく予定です。

タイトルに三月が含まれているから三月に出るものと思っていた、というご意見もありますがゲーム内はスラムダンク現象が働いていないので問題ありません。たぶん。きっと。

2007年02月17日

さて次

バレンタインにビタイチ縁のないメンツが造ったバレンタイン企画ゲーム『贈与の二月』ですが、楽しんで遊んでもらえればいいなぁ、と思います。

で。
次に向けて少しずつ動き出しています。
次は、冬コミで頒布しました『収穫の十二月』シリーズ(いつの間にかメンバー内でシリーズと見なされていることに驚いた)の続編を出す予定です。
タイトルは『恋々の三月 - Lovely March』(仮。
タイトル通りに三月に出すことができればなぁ、そう思う次第です。

2007年01月20日

読んでしまうがいい

19、20歳ほどの人に出会ったときに必ず言うことにしている(と言いながら18~20歳の人に知り合いがいないため言ったことがない)、「とりあえず原田宗典の『十九、二十』だけは読んでおけ」というセリフがある。暖めているセリフなのだけどこのまま発酵して別のオブジェクトになってしまわないか心配でもある。
で。
ここにもう一冊追加することになった。そう決めた。
森見登美彦の『太陽の塔』(http://www.bk1.co.jp/product/02669499)がそれだ。
以下のような文章がある。

--- 引用
 この美しくも涙ぐましい禁欲的生活を支えるために、欠くべからざるものがビデオ店である。隙あらば理性の頚木を逃れようとするやんちゃなジョニーのご機嫌を取り、つねに静謐な心を保つためには、連日のごとく新鮮な具材が必要だ。
 かつては事故処理に伴う思春期特有の罪悪感にまつわりつかれ、夜ごと枕をしとどに濡らし、下半身でふてぶてしく微笑むジョニーに「おまえはどこまで行く気なのだ」と力なく問いかけたこともあったろう。しかし理性的人間として冷静に世界と対峙してゆくためにはそんな自己嫌悪に浸って入られぬと豁然対語したのは一回生の秋、現在では全く抵抗がない。少しでも手を休めれば、この下克上の時代、いつなんどきジョニーが理性に取って代わるかわかったものではない。そうなれば私は深夜の木屋町を踊り狂って「あっほう」「あっほう」と奇声を発し、道行く女性の懐に見境なく恋文をねじ込む羽目になるであろう。
 世界平和のためには我々一人一人が責任をもって荒ぶる魂を鎮めねばならぬ、社会に生きるものの義務とはいえつらいことだと嘆きながら、禍々しい生殖本能の矛先をそらすために培われてきた膨大な作品群を前にして私は右往左往し、各コーナーに高らかに響き渡るY染色体の哄笑を聞き、そして割合まめに新作をチェックする。
--- 引用オシマイ

読んだとき、コレはもう18~20歳(割合ダメな感じな人生を送るだろうと確信している人限定)への預言書かと思った。
おそらくは竹田が18くらいのときにコレを読んでいたら、間違いなく上記引用文に近しいの人生を送っていただろうと確信できる。
それくらいに素敵な一冊なのでとっとと読んでしまうがいいと思う。

2007年01月17日

[techmemo] みつもりっ

いっつも悩ましくなっていることに見積もりがあったりする。
最近、何かするときは『これくらい時間かかるだろう』と設定してから物事に取りかかるようにしている。けれど、かなりズレがあって悩ましい。精度が悪い。死にたい。ここは嘘。
で。
見積もりにまつわる本を読むと、『多少のズレは許容せよ』と『精度が限りなく正確になるまで見積もりのデータを蓄積しなければ意味がない』の二つの立場にわかれる。きっと、どっちも正しいとは思うのだけれども、せっかちな竹田は後者の境地に行き着くまでを思い描くだけで顔に縦線が入る。ちびまる子ちゃんみたく。
ざっくりとした作業内容と予定時間、そして実際にかかった作業時間をテキストファイルにメモってもみた。
そして弱点も発覚した。テキストファイルに書き加えてゆくだけだとアベレージがわかんなくなる。データは蓄積されるけれど、使えるデータにはならない。弱った。
どうすればいいのか考えてみた。テキストファイルで蓄積するのは大変なので、ウェブからDBにデータを蓄積して、平均時間とかを計算してもらえばいい(Remember the milkみたいなのを連想してもらえると良い)。コーディング作業量としては大して大きくないだろう。むしろDB設計が大変そうだ。俺ウェブアプリだからそんな気を遣わなくていいかもしれないかもだけれど。

例/
(入力)
タスク名:報告書作成
見積もり時間:30分
実際の作業時間:1時間
(表示)
タスク名:報告書作成
平均作業時間:45分

こんな感じになれば、だいたい45分+余裕をみていくらか、とできる。まぁ素敵。想像しただけで胸がキュンキュンしてしまいますわ。

が、サーバのドメインを取得して、外部からアクセスできるようにする労力を考えると、やる気レスになってしまう。外からネットが繋がっていれば、どこでも見積もりの経験を蓄積できるようにしないと、あまり意味がないことにも思い至った。
どうにも作業見積もりが苦手なせいで、ゲーム制作にも影響が出ていると思うので、どうにかしなければ。けれど、どうしようこれから。

2007年01月12日

アンケート

アンケートに回答していただきまして、ありがとうございます。
いただいた回答はじっくり読ませていただいておりますです。

ゲームで遊んでもらった人の反応がないと、どうしても不安になってしまうので、お返事があると素直に嬉しいです。

好意的な評価もいただいているのですが、意外と多いのが「ここはイマイチだった」、「こうすればいいのに」というご意見だったり。
何かモノを造っている手合いの人であれば、多くの人が欲しがっていると思うのですが、改良点とか厳しめのご指摘は真剣に読んでいます。

耳が痛い内容であるほど、「きちんと読んでくれているのだなぁ」と、逆説的に嬉しくなります。多少被虐趣味がにじんでいなくもなくもないのですが。

もちろん、面白かったとかゆわれると「うあー」とか転がりたくなります。笑顔のオスが床を転がっている姿なんてキモくて救いがたいのはわかってはいるのですが。

――引き続き、アンケートは募集中です。
まだゲームで未プレイの方、ゲームCDのreadmeファイルに記載されたアンケートURLに気づいておられない方、感想をお待ちしております。

2007年01月04日

すべりだし

おめでとうございます。

今年の年末は秋葉原で行われていた謎イベントから逃げ出し、誰もいない路地裏で年越しという、人生史上マキシマムにさえないスタートを切りました。

今年どころか人生までも暗示しているかのような滑り出しに憂鬱になりつつもよろしくお願いいたします。

2006年12月30日

できた

制作中の短編ノベルゲーム『収穫の十二月』、どうにか持って行くことができそうです。
考えてみればゲームを出し物にするのは久しぶりです。ゲームサークルなのに。

会場にお越しの際、手に取っていただければ幸いです。

2006年11月18日

めいりお

http://www.vistawindows.org/?p=7

vistaに標準搭載されるフォントなのだけれども、どうにも好みに合わない。
確かに今までのMSゴシックからしたら格段の進歩なのだけれども。
フォントのカーブがまろやかすぎて、テキストを読んでいる気になれない。
文字の細さも考えられているしClearType対応だし、普段フォントと下記にしなかった人に勧めるのなら問題ないのだけれども。けれどもばっかりだけれども。

で。
現在使っているフォントはARISAKA-AA(ブラウザ)、ARISAKA-等幅(エディタなど)。

URL: http://www.geocities.jp/osakaforwin/

比較するとわかるのだけれども、こちらのフォントは角張ったデザインになっていて、非常に好み。
Aqua(今はTigerだったか)に標準搭載されているフォントである、ヒラギノ角ゴシックに近い(ただしこちらの方がもっと綺麗)。
かつてフォントのためだけにマッキントッシュユーザになろうと思っていた竹田にとってはこれしか選択肢がなかったとも言えるのだけれども。

ヒラギノ角ゴシックはウィンドウズ版も販売されているものの、数万円とかするし、しかもマッキントッシュのように綺麗に表示できない模様。
フォントのレンダリング方式の違いで、ウィンドウズは綺麗にフォントを表示できないのだそうな。

vistaになったらヒラギノ角ゴシックを使っても綺麗に表示されるのかしら。もしそうだとしたら、迷わず購入するのだけれども。もー。

2006年11月17日

本日の萌えワード

「あなたにはおわかりにならないんですか。この翼です。これが動かせないんです」
「メイナード。きみは、たったいま、この場で、真の自由に立ちかえる自由を得たのだ、本来のきみらしく振る舞える自由を。なにものもきみを邪魔立てできはしない。それは <偉大なカモメ> の掟、実在する真の掟なのだ」
「ぼくが飛べるとおっしゃるんですね?」
「きみは自由だと言っている」

(リチャード・バック / カモメのジョナサン)

2006年10月31日

キャッツ!ニャー! キャッツ!ニャー! キャッツ!ニャー!

というわけで『木更津キャッツアイ 日本シリーズ』を見た。

ドラマ(今回は映画だけれども)にしては、あり得ないくらいに情報量過剰な内容なのも相変わらずで、「こうくるかー」とかうなずいていた。

で。
気になったことが一つ。

むちゃくちゃな展開なようで、ラストできっちり着地しているところに感心して、それからどうして着地に感心したのか気になった。

伏線の使い方かな、とか考えてみた。
ミステリィがほんのり好きな竹田としては、伏線は状況の補強に加えて驚きがあることが肝心だと思っている。思っていた。
けれども。『木更津キャッツアイ』で着地のために回収した伏線は、「あーこんなんあったね」くらいのものだった(や、氣志團がアレするのでそれなりの衝撃はあるものの)。

伏線が回収されると、そのハマり具合に驚く。唐突感もない。事前に伏線準備→回収の手順を踏むだけで、それなりに納得できてしまう。前に用意しておいたから、使ってもそんな不自然ではない、と思えるようだ。

伏線回収に至るまでの流れとか見せ方は肝心だけれども、もっと伏線は何重にも用意して初めて意味をなす、ミステリィ的なものが伏線と信じていたので、先入観が崩れた。

『状況の説得力発生システム』くらいの位置づけで伏線の設置→回収を使ってもいいのかもしれない。今度実践してみる。きっと。いつか。

2006年10月28日

さう

http://www.nimaigai.com/howto.html

さう脳でした。いいのか悪いのか。

2006年10月25日

大切な…、ことを…、忘れていた…

インターネットラジオを聞くようになってからいくらかたった。

『うたわれるものらじお』が有名らしい。
ならそれ聞けばいいじゃんとは思う。
けれど有名と聞くと「ロックユー!」と反体制的な態度を示したくなるので、未だに冬眠してしまった『ねがらじ…』を繰り返し聞いている。未だに『ねがらじ…』を超える面白さのラジオ番組に出会わない。どうしてだ。他のラジオを探したことがないからか。

で。
『ねがらじ…』を聞くことで人生のHPを回復させているのだけれども、気がつくとねがらじ語が身に付いてしまっていた。

具体的には、語尾に『…』がつくようになってしまっていた。
基本的に(応用的にも)考え事をすると独り言が異様に増える不審者なのだけれど、「ええと…、これは…、こうなるから…」とどこまでも歯切れ悪くなってゆく。

どんどんローレグみたくテンションがずり下がってゆく。末期になりつつある。でも、ローレグと違ってテンション低いオスの風体なんか価値…、ない…、よね。でもいいや…、楽しいし…。と自分に言い聞かせているとほんのり幸せな気分になったりならなかったり…、する。

こんなことを早朝に考えている自分に気がついた。
すきま風が…、こころに…、しみる…。

2006年10月23日

~で判断します

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というわけでタアモさんの2作目『少女のメランコリー』入手。
って、また話題が少女マンガ話だ。けれど気にし(略)。

このマンガに出てくるキャラクタは、みんな口元が猫っぽいのに全体を見ると子犬チックで、眺めているだけで胸がキュンキュンする。

あとココ重要なのが鼻の穴の形。竹田はマンガの善し悪しの一部をキャラクタの鼻の穴の形で判断したりする。特に理由があるわけではないのだけれども、気がついたらそうしている自分に気がつく。ぞっとする。嘘。いい加減この性癖いや習慣を改めようと思う。これも嘘。

知らないマンガの表示を見て、『鼻の穴の形がいいなぁ』と思って手に取った本はだいたいアタリだったりするため、この性癖(もういいやコレで)が継続しているモノと思われる。
って、文字にしてみると嫌な判断基準だなぁ。

マンガとか描いている人に『鼻の穴の形がいいので買ったら面白かったです』と言ったらどんな反応するんだろう。一度聞いてみたいところ。これは本当。

還暦を迎えるまでに実現するとここに誓ってみる。

2006年10月22日

骨のお話

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好き少女マンガの一つ『カラクリオデット』の2巻が出たので読んだ。って、立て続けに少女マンガネタだ。しかし気にしない。

で。
『カラクリオデット』は面白さがわかりやすいなぁ、とか考えた。
『ロボットが人間の心を理解しようと試みる』、古典SFから数百冊は例があげられそうなテーマだ。
けれども、眼がいった場所はそこではなくて、『話の骨格となる部分が一言で言い表せるモノは面白さがわかりやすくなる』効果の部分。

このあたりをきっちり造りこんでおくと、焦点がブレずに内容がわかりやすく安定するため、人のため(受け手)でもあり自分(送り手)のためにもなるんだろうなぁ、とか。
技術的にはエラー処理に近い、防御的な考え方なのだろうなぁ。

今更こんな基礎かよー、とか思われそうだけれども。基礎は何度立ち返ってもそれなりの価値があるということで一つ。どうか。

で。
2巻に入ってからというもの、キャラクタのコメディ顔がまんまるくなってきつつある。洋子たんなんか、特に。だがそれがいい。ほんのり興奮する。嘘。というのが嘘。そして今。

2006年10月21日

不覚を取ったった

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好き少女マンガであるところのタアモさんの最新刊『あのことぼくのいえ』を購入。
胸をキュンキュンゆわしつつ読み終えた。

で。
初コミックスであるところの『初恋ロケット』からだいぶ時間が過ぎていたので筆の遅い人なのかなと思いつつ後書きマンガそして既刊紹介まで読み進めると。

2作目、『少女のメランコリー』の紹介ページが。

紹介ページを見つけたときほど、己の不覚具合を呪ったことはない。2006年10月第4週史上ナンバーワンの衝撃。
すべてを投げ出して近所の書店に向かったものの、『少女のメランコリー』だけがない。この世に絶望した。何もかもがどうでもよくなった。『あのことぼくのいえ』と一緒に買った『シグルイ7』を読み返してショックを紛らわすことにした。そして今。

2006年10月19日

ノスタルジィのせいではないのかもしれない

参照:
http://blog.mf-davinci.com/mori_log/archives/2006/10/13/index.php

「第一世代は第二世代に勝てない」というキーワードがついさっきまで引っかかっていた。昨日からずっと。

で。
友達さんや知り合いさんとゲームの話をして、概ねの共通点である「昔のゲームの方が面白かった」。
自分も同意なのだけれども、どこかひっかかっていた。技術は現在の方が格段に進歩しているのに、ほぼ全員(当社比)が昔の方が良かったと即答する現実。これはどういうことか。

発想の差だろうなぁ、当たり前の結論を改めて考えていた。
面白いものはおおむね昔の時点に揃ってしまっていて、今のゲームを見ても、『既存の面白いモノ(第一世代の発想)の新しい組み合わせ』に見えてしまうためなのかにゃー、とか。
『アイデアのつくり方』的には正しいのだけれども。

『コピーのコピーのコピー。引用の引用の引用だ』とかファイトクラブ(原作)の一文を連想してみた。第一世代の自由さを取り戻すためのコストはいかほど、とか考えて、ほんのり気が重くなったり、した。

2006年09月03日

ふと気になったこと

すでに日課と化しつつある、エビオスを養命酒で流し込むのって、健康にとってプラスなのかマイナスなのか。
おしえてえろいひと。